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培训课程 你“游戏化”了吗?

发布:安博教育人众人 人气:3745 次 时间:2013-1-19 10:50:55 关闭 打印
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   多年以来,莱斯利-塔利斯(Leslie Tullis)的个人爱好一直是一个秘密,但她表示终于现在可以公开谈论

这项爱好了。以前可没人知道塔利斯是个视频游戏迷。她从小就玩任天堂(Nintendo)和超级任天堂(Super

Nintendo)游戏机,到了大学玩“魔兽世界”(World of Warcraft)。近20年来她一直是《模拟城市》

(SimCity)的粉丝,目前是玩《传送门》(Portal)和《文明》(Civilization)的高手。

 塔利斯表示:“游戏能带给人巨大的激励。你的表现意味着你的能力还不错,玩游戏的同时也获得了乐趣。

 作为宾夕法尼亚大学(University of Pennsylvania)沃顿商学院(Wharton school)的一名MBA学员,塔

利斯被一门名叫“游戏化”(gamification)的新课程吸引住了。这是一门讲授如何运用视频游戏元素吸引

客户和员工的课程。

 塔利斯表示:“这门课程从视频游戏获得灵感,而且还告诉人们,‘它不仅适用于极客玩家,而且也适用于

其他情形’。”去年毕业的塔利斯曾当过投资银行家,目前是旧金山湾区(San Francisco Bay Area)的一

名视频游戏策略师。

 “游戏化”一词已经出现了好几年,泛指在非游戏环境下对游戏设计技术的运用。最近它真正流行起来(被

称为“明日之星”),成为了企业对大行其道的视频游戏和无处不在的移动设备加以利用的一种方式。

一流商学院目前开始创办此类课程,而其他商学院则在让它们课程的某些方面“游戏化”。

 沃顿商学院(Wharton business school)法学教授凯文-沃巴赫(Kevin Werbach)表示:“这个词本身或

许只能昙花一现,但其基本原则将永远不会过时。”沃巴赫讲授三门不同的“游戏化”课程,其中在

Coursera上讲授的“大型在线公开课”(mooc),吸引了来自逾150个国家的8万名学生。

 想一想过去5年左右的社交媒体吧。当时企业认为它只会流行一时而不屑一顾。但我想现在每一家企业都已

认识到,社交媒体是它们吸引客户的重要途径。”

 沃巴赫将“游戏化”描述为“从游戏设计者的视角,利用动机心理学的相关知识来解决问题”。他著有《为

了胜利》(For the Win)一书。

 沃巴赫称:“它不囿于具体行业、企业部门或单位类型,许多公司甚至没有意识到自己其实也在运用‘游戏

化’手段。”他的课程教给学生如何在人力资源、可持续性、创新、客户和市场营销等商业领域运用“游戏

化”。

 市场营销很容易游戏化。客户参与度与创收热情直接相关。”

 预计各企业将投入更多资金用于产品和服务的游戏化。加州技术研究公司M2 Research表示,今年企业投入

游戏化上的支出估计达到2.42亿美元,到2016年将会增至28亿美元。

 “游戏化”咨询顾问卡尔-卡普(Karl Kapp)表示:“我们的生活里,在用户界面、商业软件甚至在私人汽

车里,未来都会出现更多的游戏元素。”

简-麦格尼格尔(Jane McGonigal)表示,一个精心设计的游戏会在人类心灵深处的某些地方引起共鸣。麦格

尼格尔为世界银行(World Bank)等机构开发了多款大型游戏,包括一款以全球石油短缺带来的挑战为主题

的模拟游戏。“游戏并不容易。它们有一定难度。它们满足了我们的心理需求,带给我们掌控一切和获得成

功的感觉”。

耐克(Nike)提供一项名为NikeiD的服务,该服务使用游戏机制让客户设计自己的鞋。客户自己选择原材料

、色彩、尺寸和做工,它将购买新网球鞋的活动从交易转变为一种创造性的经历。美容产品连锁店丝芙兰

(Sephora)创办了一个在线社区,顾客们在社区里成为“化妆品专家”,并根据所提建议的质量和欢迎度获

得头衔的提升。

 麦格尼格尔表示:“(企业和组织应该努力推动的是)视频游戏提供的社会因素和共享经历。(丝芙兰)未

必是在拯救世界,但它让人们感到自己是受人尊重的社区成员,而且其他人需要自己。”

 一些商学院在课堂上使用了游戏化技术。

 坦普尔大学福克斯商学院(Temple‘s Fox School of Business)的管理信息系统助理教授史蒂文-约翰逊

(Steven Johnson),在自己的社交媒体创新课上用视频游戏元素来激发学生的兴趣。在这门被称为“探索

”的课上,学生可以通过参与不同的活动得分,比如对博客内容发表评论,以及收集不同层次的徽章。每周

,约翰逊都向得分达到一定水平的学员们发放T恤衫等印有学院标识的纪念物,以示奖励。

包括西班牙IE商学院(IE business school)和麻省理工斯隆管理学院(MIT Sloan School of Management

)在内的其他商学院,通过管理模拟器引入视频游戏,帮助学生将新概念和观点付诸实施。

视频游戏是千禧年一代(Millennial Generation)(即一群精通科技的学员)熟知的学习工具。西班牙

Esade商学院市场营销学讲师雅伊梅-卡斯泰洛-莫利纳(Jaime Castello Molina)表示:“他们是数字土著

,习惯于这类工具和环境。但我也认为这是更好的教学和工作方式。”

莫利纳开设了一门加入了视频游戏元素的战略销售管理课程。他通过游戏创建了一个虚拟世界,学生们在这

个世界里会遇到与类似案例研究中的商业困局。

例如,作为游戏玩家,他们搜集信息并决定实现盈利最大化的最佳方式或者新产品或服务的目标客户类别。

该游戏允许学员们试行不同的决定,并以多种方式向他们展示,不同的选择是如何影响业务结果的。

莫利纳表示:“我们希望他们参与进来,我们希望他们一直玩下去。他们将概念付诸实施,使用新工具,并

且仍会中获得乐趣。”

 

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